ActionScript 3 para flash professional CS5

ActionScript 3 para flash professional CS5

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441528499
Año de edición:
Materia
INFORMATICA
ISBN:
978-84-415-2849-9
Páginas:
368
Idioma:
CASTELLANO
Ancho:
200
Alto:
300
Disponibilidad:
No disponible
Colección:
DISEÑO Y CREATIVIDAD

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Antes:

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Despues:

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IVA incluido

ActionScript 3.0 es un lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash. Es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este libro, uno de los manuales prácticos de formación de mayor éxito, le ayudará a conocer las características de ActionScript 3.0 de manera rápida y sencilla. Desarrollado por expertos, contiene 15 capítulos que proporcionan incontables trucos y técnicas para familiarizarse con sus funciones. Aprenda cómo dotar de interactividad a sus archivos Flash con ActionScript 3.0. Cree funciones de control de eventos y controle líneas de tiempo, animaciones e interacciones mediante datos, texto, vídeo, sonidos e imágenes. Puede leerse de principio a fin o elegir tan sólo los capítulos que le interesen. Incluye un CD para Windows y Mac con el material para desarrollar los ejercicios, así como otros recursos.Agradecimientos Sobre el autor PRIMEROS PASOS Acerca de este libro Cómo utilizar los capítulos Convenciones Versión de Flash Player Recursos adicionales Certificación de Adobe INTRODUCCION A ACTIONSCRIPT 3.0 Breve historia de Flash y ActionScript ActionScript 3.0 para programadores noveles Para usuarios de ActionScript 1.0 y 2.0 Las malas noticias Y las buenas noticias Formatos para reproducir archivos Flash y ActionScript 3.0 Flash, Flash Builder 4 y Flex ActionScript en la línea de tiempo de Flash frente a archivos externos Pero ya basta de información... CAPITULO 1. UTILIZAR FRAGMENTOS DE CODIGO Y DESPLAZARSE POR LA LINEA DE TIEMPO DE FLASH Pasos iniciales Añadir ActionScript utilizando fragmentos de código Añadir un fragmento de código para navegar a una URL Aplicar un fragmento de código Modificar el fragmento de código Colocar código en la línea de tiempo de Flash Trabajar con etiquetas Reproducción en bucle con ActionScript Crear animaciones en bucle Controlar el número de bucles Crear una variable de contador Actualizar la variable Mostrar el contador en un campo de texto Utilizar una instrucción condicional para controlar la línea de tiempo Actualizar el texto del fotograma home Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 2. TRABAJAR CON EVENTOS Y FUNCIONES Trabajar con funciones de procesamiento de eventos Utilizar fragmentos de código para crear la navegación Crear instancias de botón para controlar la navegación Añadir un fragmento de código para navegar Modificar el fragmento de código Crear escuchadores de eventos Añadir un botón de reinicio Ampliar el campo de texto dinámico Añadir botones para controlar el idioma Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 3. CREAR ANIMACIONES CON ACTIONSCRIPT Repasar el archivo inicial Controlar propiedades de clips de película con ActionScript Cambiar el valor de una propiedad Aumentar o reducir el valor de una propiedad Utilizar un evento ENTER_FRAME para animar una propiedad de MovieClip Crear una variable para almacenar una referencia a un clip de película Cambiar propiedades de clips de película con botones Crear animaciones con interpolaciones de ActionScript Añadir interpolaciones de ActionScript Importar las clases Tween y de interpolación Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 4. CREAR ACTIONSCRIPT EN ARCHIVOS EXTERNOS Crear un archivo de ActionScript Crear una clase ActionScript en Flash Estructura básica de un archivo de clase ActionScript 3.0 Crear instancias de un archivo de clase en Flash Reemplazar los parámetros de las instancias Ellipse Activar y desactivar la función makeShapes() Colores aleatorios para las elipses Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 5. UTILIZAR ACTIONSCRIPT Y COMPONENTES PARA CARGAR CONTENIDO Crear una instancia del componente List y establecer sus parámetros Añadir una instancia del componente UILoader Añadir un escuchador de eventos CHANGE al componente List Cargar archivos SWF a un componente UILoader Crear el archivo de galería Examinar el archivo gallery.fla Añadir escuchadores de eventos a las miniaturas Cargar texto desde un archivo externo Utilizar el evento COMPLETE para confirmar la carga de texto externo antes de mostrar el texto Añadir una barra de desplazamiento al campo de texto Sugerencias Preguntas de repaso Respuestas CAPITULO 6. CREAR PRECARGADORES EN ACTIONSCRIPT 3.0 Herramientas del entorno de pruebas Viso

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